La feria abrió sus puertas a los asistentes y dió inicio a las conferencias IBC que se dieron a lo largo de la primera jornada.
‘Después de una edición de 2022 de gran éxito, la primera feria presencial que se lleva a cabo desde 2019, es un placer darles la bienvenida a todos nuevamente a Ámsterdam, el foro mundial para la industria de los medios y el entretenimiento’, dijo Michael Crimp, director ejecutivo de IBC.
‘En un mundo incierto, es fantástico que todos tengamos esta oportunidad anual de reunirnos y discutir el presente y el futuro de la tecnología de los medios’, añadió.
En The Forum, la sesión de IABM “State of MediaTech” se discutió las fuerzas transformadoras en MediaTech. Presentado por la IABM, Lorenzo Zanni destacó que los presupuestos de MediaTech están creciendo más rápido que los ingresos a medida que crece la inversión en IA/ML y, si bien la escasez de la cadena de suministro ha mejorado, la escasez de talento sigue siendo un problema.
Luego, Evan Shapiro subió al escenario para ‘Trazar los efectos de la disrupción’ , una exploración en profundidad de los cambios que perturban el ecosistema de medios global.
Las empresas de medios están caminando sonámbulas hacia una nueva era centrada en el usuario que ya ha comenzado. Pero aunque la era jurásica de los medios ha terminado y todo ha cambiado para siempre, los dinosaurios lo niegan, dijo Shapiro.
Además, destacó a Amazon: ‘Lo que realmente me encanta de Amazon es que no tienen miedo de fracasar. El miedo al fracaso es uno de los grandes problemas que frenan a la industria. Las empresas deben mirar fuera del ecosistema existente para encontrar nuevas formas de pensar’.
Más temprano, en una sesión Premium sobre ‘El aumento de la propiedad intelectual de juegos en la industria del entretenimiento’ , Maria Rua Aguete de Omdia informó que los ingresos por juegos en 2023 alcanzaron los 250 mil millones de dólares, superando el SVOD global. La adaptación televisiva de IP de juegos como “Last Of Us” ha impulsado las ventas de juegos. Netflix, dice, está invirtiendo notablemente en contenido de juegos, aprovechando su propiedad limitada de propiedad intelectual para la monetización.