Webinar de Dataxis Counter Strike 9Z Team con Claro José Luis Reyes de LiveU con el equipo de Magnum de México La Liga BBVA Mx, éxito de Televisa y otras cadenas Gabriel Barboza en Futebol de Casa por TV Globo
Seguimos acompañando los eventos virtuales de nuestra agenda y marcas de la IBC Virtual. Entre ellos, es relevante destacar el nuevo OTT Innovation Showcase de Verizon, que dará inicio este lunes 22.
VSN partió con VSN Wired, que durará hasta el 25 de septiembre, con novedades destacadas como el nuevo VSN News Connect, un plugin web para un entorno de producción de noticias a medida. Entre los casos de éxito con el VSN de este año se destaca Riot Games de Brasil, organizadora del campeonato local de League of Legends (CBLoL), que ha apostado por el software de VSN para organizar, editar y distribuir los contenidos generados en sus multitudinarios eventos mediante VSNExplorer MAM.
Eso nos lleva a hablar de otro suceso que se dio en Latinoamérica durante la pandemia, los e-sports ya como un nuevo atractivo, y donde LoL puede ser un caso testigo para que sus empresas se vuelvan broadcasters y clientes de la industria.
Riot Games y más eSports con broadcasters
Para para esta IBC virtual en www.expoPrensario.com reporteamos al director para todo Latinoamérica con sede en México de Riot Games, Raúl Fernández: ‘Para League of Legends constantemente estamos trabajando de manera activa con proveedores de internet para nuestro programa llamado Riot Direct para mejorar la conectividad que tienen los jugadores. Adicionalmente, trabajamos con proveedores de telefonía celular para poder ampliar la gama de posibilidades de adquirir contenido con sus dispositivos móviles’.
‘En adición a eso, acuerdos como el de RTVC son de vital importancia. Hasta hace poco los videojuegos eran vistos como un pasatiempo y hoy los e-sports le dan a los jóvenes una oportunidad de dedicarse de manera profesional a un nuevo deporte, con becas universitarias. La transmisión en un canal como RTVC y TV Azteca nos ayuda a llevar esta nueva imagen de los e-sports y los jugadores de videojuegos a poblaciones que de otra manera no tendrían acceso a ellos y romper con los tabúes del pasado’.
‘En México ya hemos destacado en Prensario MEXCA el caso éxito de La Liga Mx BBVA de e-sports. Con la participación de LiveU y Magnum principalmente con Televisa, si bien también participó con TV Azteca, Uno TV de Telmex y Grupo Imagen por los clubes que lleva cada uno. Movió 12 millones de espectadores y además requirió soluciones broadcast cómo llevar la aplicación broadcast para celulares LUSmart a cada jugador que representaba a un club y Magnum estandarizó el protocolo IP para eso. Claro también desembarca en la industria de los eSports, convirtiéndose en sponsor principal de 9Z Team, una de las organizaciones deportivas más importantes con equipos de League of Legends, Counter Strike y Fornite entre otros’.
En Brasil, Globo tuvo su Futebol de casa, con PES 2020 y el canal de TV paga SporTV. En Argentina, Telecom Flow viene apostando al mundo del gaming, luego del torneo Unity League Flow, se suma como aliado a la liga Flow Fire League de Counter-Strike que cuenta con el mayor premio en la historia del continente: U$D 200 mil dólares. AMC Networks Latin America también se suma a Counter-Strike convirtiéndolo en «La Liga Pro The Walking Dead: World Beyond» por la nueva serie que se estrenará el 5 de octubre por el canal. Es posible que Counter Strike siga el mismo camino de LoL y más allá que se conviertan en broadcasters directamente o no, promueven a la industria de video con sus sponsors, y sin duda ayudarán también a generar nuevos profesionales de la industria, como hacen los YouTubers.
Webinar de Dataxis sobre eSports
Con la participación de Leo De Biase de BB; Jonatan Cisterna, Director General de Temporada de Juegos; Damian Szafirsztein de Infinity Esports Latam; Mário Sousa, Head of Sales & Marketing de Mediapro, nuestro Jorge Sobenes de Ross Video —parte con Ross Live 2.0 el 15 de octubre— y la moderación de Pablo Monti -Jefe de Contenidos -Gaming y E-sports- de TyC Sports, Dataxis tuvo su webinar específico y los incluirá en su Sports Series del 6 de octubre.
Monti definió que ‘cada equipo de eSports es un medio’ y que ‘un año en eSports es como cinco años en otras cosas’. De Biase: ‘Somos una empresa para generar negocios, tenemos lo que necesita la comunidad que sintoniza estas transmisiones; actualmente la discusión no es acerca de quiénes tienen que participar, sino cómo participan. Los grandes streamers están en conversaciones, no los canales de TV, para adquirir los derechos’. Sousa.
‘En Mediapro invertimos en esto, los derechos de transmisión todavía no se pagan. La lógica globalizada indica la necesidad de encontrar el negocio con los canales lineales, pero los streamers pagan porque tienen datos de quienes sintonizan las transmisiones’. Cisterna dijo: ‘Nuestra más reciente competencia de eSports incluyó transmitir a través de diez cableoperadores’. Sobenes: ‘se puede enriquecer la transmisión con jugadas, gráficos, elementos de realidad aumentada, hay muchas posibilidades técnicas’.
Szafirsztein, que destacó a Gilette como sponsor, concluyó: ‘El diferencial es que no sólo somos equipos sino también empresas que se tienen que dedicar a producir contenidos para mercados como México, Perú y Chile; es el concepto de clubes como productores de contenidos, que ha sido asumido en los Estados Unidos por la NBA y similares. También está la irrupción del mobile, la posibilidad de jugar y competir a través de un teléfono celular cambió todo’.